5.5e i dziwne decyzje

 Nie jestem fanką Hasbro. Mogłabym napisać mnóstwo postów, czemu popełnili masę złych i dziwnych decyzji z DnD, ale nie byłabym jedyna ani pierwsza. Niemniej jednak, dzisiaj chciałabym się skupić na jednej z tych decyzji: Edycji 5.5. 

Czy nowa edycja była w ogóle potrzebna, jest pytaniem na osobną dyskusję. 5E, czyli coś, co moim zdaniem wymagało tylko kilku drobnych korekt, dostało wiele kontrowersyjnych zmian, a jedną z dziwniejszych było usunięcie pół ras (half-races).

Chciałbyś w 5.5 zagrać Shadowheart z BG3 albo Marcille z Dungeon Meshi? Bretonem z The Elder Scrolls? W teorii dalej możesz, ale tylko w teorii. Jeśli chcesz postać o mieszanym pochodzeniu, wybierasz gatunek jednego rodzica i możesz opisać, że wygląda jak mieszaniem - ale mechanicznie niczym nie różnisz się od zwykłego elfa albo człowieka. Powód? Jak to często bywa, polityczny. Według jednego z twórców, Jeremiego Crawforda, koncept ,,pół ras'' jest i od zawsze był rasistowski. 

Nie spotkało się to z ciepłą reakcją graczy. Koncept pół ras, zwłaszcza pół-elfów, jest jednym z klasycznych, kultowych elementów DnD (jak i fantasy ogólnie, co widać właśnie po Bretonach czy Marcille), które często dawał sporo potencjału do stworzenia głębi postaci rozdartej między dwoma światami, nieprzynależnej w stu procentach do żadnej z kultur. To oczywiście pozwalało takim postaciom kreować swoją osobną kulturę, na czym między innymi skupiała się kampania Eberrona. 

Ale przecież dalej mogę mieć rozdartego tożsamościowo pół-elfa z własną kulturą! Po prostu nie ma już pewnych statystyk, ale to dobrze, bo nie muszę wybierać rasy na podstawie optymalizacji!

Zgadzam się. Też nigdy nie lubiłam wybierać rasy tylko na podstawie tego, że ma lepsze statystyki do mojej ulubionej klasy. Ale Hasbro nie naprawiło tego problemu w 5.5e. 

Zamiast tego po prostu wycięto pół-rasy, nie oferując w zamian niczego, co faktycznie rozwiązywałoby problem optymalizacji albo wzbogacało tworzenie postaci. Mechanicznie dalej wybierasz „najlepszy pakiet cech”, tylko teraz musisz obudować go opisem fabularnym i udawać, że to wystarczy. Powergaming nie zniknął — został tylko przykryty narracją.

I to jest dla mnie sedno tej zmiany. Gdyby 5.5 wprowadziła system dziedziczenia cech, modułowe mieszanie traitów czy jakiekolwiek realne kompromisy mechaniczne, można by dyskutować. Tymczasem dostaliśmy rozwiązanie typu: „opisz sobie, co chcesz, ale system i tak tego nie widzi”.

DnD zawsze było grą, w której mechanika wspierała fabułę. Statystyki sygnalizowały, że świat reaguje na to, kim jesteś. Pół-elf czy pół-ork miał inne miejsce w tym świecie niż jego „pełne” odpowiedniki. Teraz ta odpowiedzialność została całkowicie zrzucona na MG i graczy.

Najbardziej ironiczne jest to, że decyzja, która miała usunąć „problematyczny” koncept, w praktyce spłyca temat tożsamości, zamiast go pogłębiać. Zostaje estetyczny skin bez znaczenia mechanicznego.

Nie mam problemu z tym, że DnD się zmienia. Mam problem z tym, że zmiany są robione na skróty. Usunięcie pół-ras nie jest ani odważne, ani progresywne — jest wygodne. I bardzo symptomatyczne dla kierunku, w którym Hasbro pcha DnD.

Komentarze

Popularne posty